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Mensaje por Aran Ralthay Sáb Ene 12, 2019 2:30 pm

Declaración de Acciones

Todo lo que haces a través de tu personaje está marcado como acción. Una acción se realiza declarando la finalidad de la misma y narrando coherentemente los pasos que sigues para su consecución. No se podrán hacer cosas que no hayan sido roleadas: si una puerta está bloqueada con un cierre electrónico no puedes aparecer sin más al otro lado, debes declarar que te dispones a abrirla y qué harás para abrir la cerradura electrónica, interpretándolo de una forma creíble.

Los turnos no tienen un tiempo determinado, duran entre unos segundos y unos pocos minutos. No hay oportunidad de hacer muchas cosas en ese espacio de tiempo por lo que normalmente en un turno se pueden hacer 2 acciones.

La consecución de una tarea puede necesitar más de un turno. Durante ese tiempo el personaje debe estar concentrado en lo que hace. Por ejemplo saltarse varios firewalls de un sistema de datos.

Duración de Acciones

Antes dijimos que se pueden hacer 2 acciones por turno pero hay que distinguir entre acciones cortas, largas, extendidas y especiales.

  • Acciones cortas: Aquellas que solo consumen una acción de tu turno. Máximo 2 por turno.
  • Acciones largas: Necesitan las dos acciones del turno para realizarse. Máximo 1 por turno.
  • Acciones extendidas: En algunos casos puede que una acción requiera varios turnos para completarse. Más de 1 turno.
  • Acciones especiales: Son acciones que no entran dentro de las categorías anteriores. Por ejemplo disparar un arma es una acción que solo puedes hacer una vez por turno pero consume solo una acción.


Resolución de Acciones

Introducción

Por norma general cuando un jugador quiere que su personaje haga alguna cosa se resolverá con un éxito automático. Solo las acciones que tengan cierta complejidad, aquellas que se salgan de lo común o las que impliquen la oposición de otro personaje requieren de un lanzamiento de dados.

Comprobación de Acciones

Para saber si tu personaje es capaz de hacer una cosa sencilla pero que requiere tener conocimientos específicos, comprueba que dispone de al menos un nivel en la habilidad requerida para dicha acción. No puedes reconocer a un animal poco común de otro planeta si no dispones de la habilidad Trato con Animales, o hablar sobre química sin tener Ciencia.

Cuando una acción tenga cierta dificultad será necesario hacer un lanzamiento de dados. Usarás dados de diez caras (d10), tantos como indique la combinación Atributo+Habilidad, esta suma te dará la cantidad de dados a lanzar. Cuando tires los dados quédate solo con aquellos que marquen un 7 o más, cada uno de ellos anotará un éxito.

Una acción según su grado de dificultad es:

  • Fácil: Por lo general se resuelve como éxito inmediato salvo que tengas un solo nivel en habilidad, en cuyo caso tendrás que sacar 1 éxito como mínimo.
  • Común: Necesitarás al menos 1 éxito en la tirada de dados.
  • Difícil: Es una acción fuera de lo común y necesita tener una tirada con 2 éxitos. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.
  • Muy Difícil: Estás tratando de realizar algo que no está al alcance de la mayoría por eso necesitas 3 éxitos como mínimo para conseguirlo. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.
  • Extrema: Lo que quieres hacer está reservado solo a los mejores. Se requieren 4 éxitos para lograrlo. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.


Si el resultado iguala la dificultad tendrás un éxito ajustado, lo que significa que conseguiste la acción por los pelos y puede que no del todo bien. Si tienes un éxito por encima de la dificultad habrás conseguido justo lo que te proponías, ni más, ni menos. Tener dos o más éxitos por encima será un éxito absoluto que se traduce como que no se podría haber hecho mejor.

Es el Director de la aventura el que marca la dificultad para hacer algo, normalmente cuando no hay un modificador indicado en las reglas.

Acciones Enfrentadas

Cuando un personaje compite con otro PJ o PNJ (personaje no jugador) para conseguir un propósito decimos que se produce una acción enfrentada. En este tipo de acción no hay una dificultad marcada, en vez de eso, lanzas tantos dados como tengas en Atributo+Habilidad y tu oponente hace otro tanto. Si tu número de éxitos supera al del oponente ganas la acción. En caso de igualar los éxitos del contrario la acción acaba en tablas de forma que o ninguno consigue lo que quería, o la competición se prolonga una ronda más. Ganar de 1 solo éxito se traduce como que lo lograste pero por muy poco; de 2 éxitos sería un éxito claro; vencer de 3 éxitos o más es imponerte con diferencia.

Por ejemplo, si estás siguiendo las huellas de alguien que huye usarías tu Percepción+Supervivencia contra la Agilidad+Sigilo.

2PER + Supervivencia (3) = 5 dados
vs
3AGI + Sigilo (0) = 3 dados

Si el resultado para PJ1 fuese [4, 9, 2, 2, 7] y el de PJ2 [1, 5, 8] vemos que la diferencia de éxitos es 2-1 dándole la victoria a PJ1. Esto podría interpretarse como que el perseguidor encuentra un rastro fresco y hace que la distancia que lo separa del fugitivo se reduzca bastante.

Modificadores de Tirada

Los modificadores son dados que se añaden o restan a la reserva básica de Atributo+Habilidad por medio de otros rasgos (ventajas/desventajas, tecnificaciones, mutaciones, dispositivos, etc). Un modificador puede afectar a un atributo, habilidad o a una acción concreta. Los modificadores positivos no pueden aumentar en más de 3 niveles la reserva de dados. Cualquier nivel añadido a la reserva básica por encima de 3 es ignorado. Los modificadores negativos no pueden reducir la reserva de dados más allá de 0 dados.

Ejemplo 1: Si un personaje tiene Atributo+Habilidad igual a 3d10 y dispone de un modificador +4, solo podrá añadir 3 dados a la tirada dejándola en 6d10.

Ejemplo 2: Si el mismo personaje tiene modificadores negativos que reducen la tirada en -4 dados, su reserva no será de -1d10 sino de 0d10.

Ejemplo 3: Imaginemos que ahora tiene modificadores negativos y positivos. Obtiene +4 dados por un lado y -5 por otro, lo que dejaría el modificador total a la tirada en -1. Por tanto este personaje dispondría de 2d10 en su acción.

Explosión de Dados

Cuando sale 10 en un dado se dice que explota. Explotar un dado significa que puedes volver a lanzarlo y si es éxito sumarlo al resultado total de la tirada. Los dados pueden explotar varias veces.

Pifias

Cuando no logras una acción y el primer dado marca 1 has cometido una pifia. Como su propio nombre indica se trata del peor caso posible por lo que a parte de no conseguir lo que querías la situación empeora para ti. Es decisión del Director o el Árbitro elegir el perjuicio que sufrirás pero nunca será lo suficientemente dañino como para desequilibrar irremediablemente la escena: un arma encasquillada, un tropezón, un estornudo en el momento más inoportuno, un vehículo que no arranca, una puerta bloqueada, etc.

Acciones dentro y fuera del rol

Un jugador puede realizar acciones que tengan efectos inmediatos en una aventura como ocurre cuando interpreta a su personaje y las situaciones que le suceden (On-Rol). Pero también puede actuar fuera del ámbito narrativo al comprar artículos en la teletienda, curar sus heridas una vez acabada una aventura, vender o fabricar objetos, etc (Off-Rol). Ambos tipos de acciones influyen en el personaje pero se desarrollan en espacios diferentes.

Cuando estás en una aventura, On-Rol, no puedes realizar acciones Off-Rol. Es así pues por ejemplo al estar en una misión que se desarrolla en una jungla, no tiene sentido que puedas comprar cosas. Esto se convierte en la regla de no poder hacer acciones Off-Rol una vez el director inició la aventura de la que tú formas parte. Cualquier cosa que no sea narrativa debes hacerla antes de que se abra la aventura. Ésto no quiere decir que nunca se pueda comprar algo durante una aventura, es el director quien decide si crea la escena apropiada para ello como puede ser situando a los personajes en un centro comercial, cruzándose con un contrabandista, etc.

Lista de Acciones

El siguiente listado es un compendio de acciones especiales o aclaraciones sobre ellas que será actualizado periódicamente:

  • Nadar: Mantenerse a flote o sumergirse supone un esfuerzo por lo que la distancia que puedes nadar sobre o bajo el agua los marca RESx2 metros por acción.
  • Saltar: Bajo los efectos de la gravedad terrestre (9,8 newtons) un personaje puede dar un salto vertical de FUEx30 centímetros; FUEx2 metros de longitud en carrera; y FUE metros horizontales en reposo.

Aran Ralthay

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Fecha de inscripción : 02/01/2019

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