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7. Daño y Curación de Heridas

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Mensaje por Aran Ralthay Sáb Ene 12, 2019 1:38 pm

Tu personaje puede dañarse de muchas formas y dependiendo de la cantidad de daño así serán de graves sus heridas.

Todos los personajes tienen los mismos niveles de herida y se alcanzan cuando el daño final recibido está entre los valores marcados. Cada nivel de herida tiene una serie de puntos de golpe que indican cuantas heridas de ese tipo puedes soportar antes de pasar al nivel de herida siguiente. Los niveles de herida son:

Nivel de HeridasDaño recibidoPuntos de GolpeExplicación
Magullado1 - 4*Es una herida superficial que no te ocasiona mucha molestia
Herido5 - 8*El dolor es notable, y si fue en una extremidad sufres un -1 a todas las acciones con esa extremidad
Herido Grave9 - 12*Es una herida bastante fea, y sufres un -2 a las acciones con la extremidad malherida
Incapacitado13 - 16*Si te golpearon en alguna extremidad no podrás usarla (-50% Movilidad por pierna). Si fue la cabeza o el torso tienes un penalizador de -2 en absolutamente todas las acciones
Desmayado17 - 20*No puedes actuar, estás inconsciente o completamente paralizado
Moribundo+201Si no recibes atención médica urgente, morirás
* Este valor lo marca tu Resistencia:

  • 1RES = Magullado [2], Herido [1], Herido Grave [1], Incapacitado [1], Desmayado [1]
  • 2RES = Magullado [2], Herido [2], Herido Grave [1], Incapacitado [1], Desmayado [1]
  • 3RES = Magullado [2], Herido [2], Herido Grave [2], Incapacitado [1], Desmayado [1]
  • 4RES = Magullado [2], Herido [2], Herido Grave [2], Incapacitado [2], Desmayado [1]
  • 5RES = Magullado [2], Herido [2], Herido Grave [2], Incapacitado [2], Desmayado [2]


Cuando recibes daño compáralo después de aplicar la absorción de las protecciones, si las hubiera, con los valores que aparecen en Daño Recibido para conocer el Nivel de Herida que has sufrido. Si llegaste al número máximo de golpes en ese nivel y te vuelven a hacer ese nivel de daño, marca un punto en el nivel de daño inmediatamente superior que esté libre.

Los penalizadores a la acción por heridas se aplican cuando el nivel relacionado tiene marcados todos los puntos de golpe.

Ejemplo:

Cada zona del cuerpo puede tener diferentes daños, por ejemplo tener el brazo izquierdo incapacitado (no puedes hacer nada con él) y la pierna derecha herida (-1 en acciones con ella). Tanto los estados como los modificadores no son acumulables y prevalece el más perjudicial, no puedes tener el brazo izquierdo herido (-1) y gravemente herido (-2) al mismo tiempo por lo que se queda solo como herido grave. Si por ejemplo el brazo izquierdo está herido (-1), la pierna derecha herida grave (-2) y el torso incapacitado (-2 a todo), el penalizador que prevalece sobre los demás es el del torso pues es el mayor y afecta a todo el cuerpo.


Daño Agravado

Las heridas producidas en la cabeza y órganos vitales suman la mitad del daño provocado. Para calcular el daño agravado se toma como base el daño que queda después de aplicar la absorción de las protecciones.

Mutilaciones

Cuando recibes daño masivo en una zona (alcanzar Moribundo de un solo golpe) sufres una mutilación. Si este daño es localizado en una extremidad sufrirás la amputación de la misma; si es en la cabeza puedes perder un ojo, quedarte mudo o sordo, o desfigurado; en caso de ser en el torso, uno de tus óganos quedará destrozado y necesitarás un trasplante.

Muerte de un personaje

Tienes que declarar antes de ejecutar el ataque que quieres quitarle la vida y que su nivel de herida alcance Moribundo. Si no lo declaras, solo quedará inconsciente y pendiente de recibir atención médica. Consulta el apartado reservado para esta fatalidad (Muerte de Personajes)

La Curación

Al finalizar un combate, si fuiste herido deberás usar cualquiera de las opciones que se te brindan a continuación para recuperar por completo tu salud. Los xianuritas poseen una capacidad regenerativa superior al resto de razas por lo que las heridas tras una aventura se reducen un nivel.

Curación Natural

Tu cuerpo se recupera sin ayuda. Es un proceso lento que requiere de un tiempo proporcional a la gravedad de las heridas.

• Magulladuras y Heridas: La recuperación es rápida y no te pasará factura.

• Heridas Graves: Necesitarás reposar durante semanas. En tu próxima aventura en presente tendrás la misma zona o zonas dañadas con nivel Herido.

• Incapacitado: La herida lesionó músculo o fracturó hueso. La rehabilitación será lenta y dolorosa. Tendrás las zonas dañadas con nivel Herido Grave en tu próxima aventura en presente.

• Desmayado: Llegaste a perder el conocimiento por las heridas, tu estado físico requiere de mucho reposo quedando reflejado en tu próxima aventura en presente con un nivel Incapacitado en las zonas dañadas.

• Moribundo: El daño total es igual a tu límite de Salud. Tu organismo no puede recuperarse por si solo. Necesitas atención médica profesional, sigue leyendo.

Hospitalización

El personal de urgencias puede salvarte la vida y luego te ingresará en cuidados intensivos para que te recuperes en un tiempo record. Estos servicios no son gratis por lo que deberás pagar por ellos.

• Heridas Graves: Con unos puntos de sutura será suficiente para devolverte a casa con una bonita cicatriz. No tendrás que rolear como te recuperas. El coste es de 50cy.

• Incapacitado: ¿Huesos rotos? ¿Músculos desgarrados? No te preocupes que aquí te cuidarán bien. El tiempo para curarte es mayor pero para un hospital del futuro es pura rutina. No tendrás que rolear como te recuperas. El coste es de 100cy.

• Desmayado: ¡Vaya! Eso tiene muy mala pinta. Tienes que ser ingresado para volver a ser como antes. No tendrás que rolear como te recuperas. El coste es de 200cy.

• Moribundo: Casi no lo cuentas ¿eh? Durante una semana eres un cuerpo conectado a un montón de tubos. No tendrás que rolear como te recuperas. El coste es de 400cy.

Pese a no tener secuelas para la próxima aventura, es obligatorio ser consecuente con los tiempos de recuperación y reflejarlo en el siguiente rol en presente. No es posible, por ejemplo, tener una herida mortal y decir que solo pasó un par de días desde el suceso.

Asistencia Médica en Combate

Si ya es complicado recuperar la salud después de un accidente no te puedes imaginar como debe ser cuando las balas vuelan sobre tu cabeza.

Los personajes moribundos necesitan que alguien les atienda de urgencia o morirán a causa de sus heridas. Para ello disponen de las siguientes ayudas:

• Medinjectors: Son chutes de vida, un cóctel de fármacos que regula la circulación sanguínea, los receptores de dolor y controlan el riesgo de infección.

• Medipacks: Estos paquetes traen todo lo necesario para realizar una cura de emergencia y que el herido aguante hasta llegar a un hospital. Tienen unas instrucciones claras y un holo-médico reconoce al herido para guiarte en el proceso.

• Médico Cualificado: "¡¿Hay un médico en la sala?!" En el caso afortunado de que así sea podrá atenderte y salvarte la vida hasta que llegues a un hospital. Los PJs y PNJs con habilidades médicas pueden atender de urgencia a otros personajes. Para ello el médico realiza una tirada de Inteligencia+Medicina contra una dificultad marcada por la gravedad de las heridas:

- Herido (Fácil)
- Gravemente Herido (Común)
- Incapacitado (Difícil)
- Desmayado (Muy Difícil)
- Moribundo (Extrema)

Si superas la dificultad eliminas un punto de golpe del nivel tratado. En esta acción tanto el médico como el paciente consumen todo su turno. Un personaje solo puede ser curado de esta manera una vez cada 24 horas on-rol.

• Unidad Medevac: Conocido en el argot de la calle como el "coche escoba" o el "carro del sepulturero" las unidades medevac son UCIs volantes acorazadas que se encuentran en continuo movimiento a la espera de una alerta roja. Te estabilizarán durante el camino y volarán a velocidades suicidas hasta el hospital más cercano. No rebajarán el nivel de las heridas pero llegarás vivo al hospital. Por supuesto esto tiene un coste de 150cy. Ni se te ocurra llamarlos si el herido no está con un pie en la tumba o serán ellos mismos los que te manden al otro barrio.

Aran Ralthay

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Fecha de inscripción : 02/01/2019

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