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6. Combate
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6. Combate
Introducción
Como ya dijimos en el apartado de Acciones el éxito de una acción se basa en la forma en que la roleas y en los niveles que tengas en el atributo y habilidad requeridos.
Hay cinco estilos de combate: básico, con armas de distancia, con armas cuerpo a cuerpo, con drones, y psíquico.
Iniciativa
Antes de comenzar un combate hay que determinar el orden de actuación. Para eso todos los jugadores implicados en la escena harán una tirada de iniciativa. En las tiradas de iniciativa se usa Agilidad+Alerta, el jugador que saque mayor resultado actua primero y le seguirá el resto en orden descendente.
La tirada de iniciativa puede tener modificadores positivos y negativos. Por ejemplo una emboscada supone una gran ventaja. En partidas dirigidas es el director quien aplica estos modificadores.
Localización de Impactos
Si no especificas a que parte del enemigo quieres acertar, el defensor lanza un Dado de Localización de Impacto para saber en que parte del cuerpo alcanzará el ataque. Las zonas corporales son: Torso, Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Pierna Izquiera, Pierna Derecha y Cabeza.
Este dado debe ser lanzado por el defensor, después de realizar su defensa (activa o pasiva) y no antes.
Cuando decides atacar una zona concreta se aplica el siguiente modificador de ataque:
- Torso: -1d10
- Pierna: -2d10
- Brazo: -3d10
- Cabeza: -4d10
Combate básico
Se trata de la lucha sin armas ni habilidades especiales más allá del propio cuerpo. Abarca desde la lucha con refinadas artes marciales hasta una pelea callejera llena de trucos sucios.
Los parámetros definitorios de este estilo son Fuerza+Lucha. Pese a que el combate básico se caracteriza por no utilizar armas, sí que incluye algunos objetos como son los puños americanos, guantes con tachuelas, botas con puntera de acero, etc. Siempre son objetos que al "vestirlos" no alteran el estilo de lucha (puñetazos, patadas, rodillazos...)
Un ataque de este estilo es una acción corta.
El daño provocado por estos golpes es FUE+Daño del Arma+Diferencia de Éxitos. Las protecciones corporales son ignoradas, no pasa lo mismo con los blindajes.
- Modificadores:
- 1. Visibilidad: Poder ver lo que se quiere golpear es esencial.
- Escasa: -1 al ataque (Bajo lluvia intensa, calle mal iluminada, etc.)
- Ínfima: -2 al ataque (Luz de una vela, humareda, noche con luna llena, etc.)
- Nula: El ataque falla. (Noche cerrada, habitación sin ventanas, humo muy denso, tormenta de arena, etc.)
2. Estabilidad: El combate con este tipo de armas se caracteriza por la dinámica de sus golpes. Por eso si justo antes de golpear hiciste un gesto brusco sufrirás una ligera penalización.- Movimiento voluntario: No afecta al ataque. (Acrobacias y otras extravagancias.)
- Movimiento involuntario: -1 al ataque. (Caídas, temblores, empujones, etc.)
3. Desplazamiento: Los golpes son de corto alcance por lo que si el rival está lejos y tienes que alcanzarlo en ese turno la efectividad de tu ataque queda reducida. Los metros que marca cada rango los define la velocidad del personaje.- Corta: Sin efectos.
- Media: -1 al ataque. Desplazarse un 50% del índice de Movimiento.
- Larga: -2 al ataque. Desplazarse el 100% del índice de Movimiento.
Los ataques que se declaren fuera de la distancia máxima serán fallos automáticos. Un personaje no puede usar el índice de Movimiento para mantener permanentemente la distancia respecto a otro. Cuando el combate alcanza una distancia efectiva para el cuerpo a cuerpo, la única manera de poner distancia con el oponente es olvidarse de combatir y emprender la huida.
4. Tamaño del objetivo: Es obvio que cuanto más grande sea el blanco mayor será la posibilidad de acertar e inversamente ocurrirá si el objetivo es pequeño.- 1 punto: -3 al ataque.
- 2 puntos: -2 al ataque.
- 3 puntos: -1 al ataque.
- 4 puntos: No hay modificadores.
- 5 puntos: No hay modificadores.
- 6 puntos: No hay modificadores.
- 7 puntos: +2 al ataque.
- 8 puntos: +3 al ataque.
- 9 puntos: +5 al ataque.
- 10 puntos: +8 al ataque.
- Escasa: -1 al ataque (Bajo lluvia intensa, calle mal iluminada, etc.)
Combate con Armas de Distancia
Dentro de este grupo están los personaje chapados a la antigua que usan armas de fuego con un estilo similar a las de la era pasada pero diseñadas para usar munición del futuro. Otros prefieren los juguetes alien y su armamento energético.
Los rasgos utilizados en este tipo de combate son Percepción+Armas de Distancia.
Un éxito absoluto en el disparo es dar de lleno al objetivo; un éxito simple supone impactar en el objetivo pero sin dañar una zona sensible; un éxito ajustado significa que le diste por los pelos.
Debido al retroceso solo puedes atacar una vez por turno.
Este estilo se ve afectado por diversas variables ambientales y por supuesto es necesario tener contacto visual con el objetivo o al menos saber la posición que ocupa.
El daño que causa este ataque es el que indique el Arma+Diferencia de Éxitos.
- Modificadores:
- 1. Coberturas: Si el rival declaró que se encuentra a cubierto antes del ataque, tu ataque sufrirá un modificador negativo.
- Parcial: -1 al ataque. El tamaño de la cobertura debe ocultar al menos el 50% del objetivo.
- Sustancial: -2 al ataque. El tamaño de la cobertura debe ocultar al menos el 75% del objetivo.
- Total: -4 al ataque. Tapa el 100% del objetivo. No puedes atacar mientras te cubras, si lo haces el índice de protección será Sustancial.
2. Material: La dureza del objeto con el que impacta frena en mayor o menor medida la potencia del proyectil. Si el ataque solo consigue 1 éxito por encima del rival se aplica el siguiente modificador de daño. Si el ataque logra 2 o más éxitos, no habra modificador de daño.- Blando: -1 punto de daño. (Madera, metacrilato, chapa, etc.)
- Duro: -5 puntos de daño. (Metales blandos, maderas duras, ladrillo hueco, etc.)
- Impenetrable: Anula todo el daño. En caso de ser una cobertura total, anula el daño de cualquier ataque sin tener en cuenta el número de éxitos. (Paredes de hormigón, cristal blindado, capa gruesa de metal, etc.)
3. Visibilidad: La iluminación y claridad visual es un factor determinante para hacer un buen disparo.- Escasa: -1 al ataque (Bajo lluvia intensa, calle mal iluminada, etc.)
- Ínfima: -2 al ataque (Luz de una vela, humareda, noche con luna llena, etc.)
- Nula: El ataque falla. (Noche cerrada, habitación sin ventanas, humo muy denso, tormenta de arena, etc.)
4. Estabilidad: Mantener una postura correcta para efectuar el disparo determina la precisión del mismo. Por eso si justo antes de disparar hiciste un gesto brusco sufrirás una ligera penalización.- Movimiento voluntario: -1 al ataque. (Acrobacias y otras extravagancias.)
- Movimiento involuntario: -2 al ataque. (Caídas, temblores, empujones, etc.)
5. Desplazamiento: Para poder acertar al objetivo debes encararlo y eso requiere un momento de quietud.- Caminar y disparar: -1 al ataque.
- Correr y disparar: -2 al ataque.
6. Distancia: El alcance efectivo de un disparo depende del arma utilizada. Hay tres rangos de disparo.- Corta: Sin efectos.
- Media: -2 al ataque.
- Larga: -4 al ataque.
* Los ataques que vayan más allá del rango de alcance máximo serán fallos automáticos.
7. Objetivo móvil: Como es lógico si el blanco se mueve es más difícil acertarle de forma efectiva.- Moderado: -1 al ataque. (Humano corriendo lateralmente, vehículo a 20-40 km/h)
- Alta: -2 al ataque. (Liebre, caballo, vehículo a 41-70 km/h)
- Muy Alta: -4. (Guepardo, marrajo, vehículo a 70-150 km/h)
- Centella: Imposible. (Halcón en picado, vehículo a +150 km/h)
8. Tamaño del objetivo: Es obvio que cuanto más grande sea el blanco mayor será la posibilidad de acertar e inversamente ocurrirá si el objetivo es pequeño.- 1 punto: -4 al ataque.
- 2 puntos: -3 al ataque.
- 3 puntos: -2 al ataque.
- 4 puntos: -1 al ataque.
- 5 puntos: No hay modificadores.
- 6 puntos: No hay modificadores.
- 7 puntos: +1 al ataque.
- 8 puntos: +2 al ataque.
- 9 puntos: +3 al ataque.
- 10 puntos: +5 al ataque.
- Parcial: -1 al ataque. El tamaño de la cobertura debe ocultar al menos el 50% del objetivo.
Maniobras de Combate
[list]
[*]Apuntar: Preparar el tiro mejora los resultados del ataque. Por cada turno que pases apuntando (máximo 2) aumentarás 1 punto el nivel de ataque. Mientras apuntas no puedes hacer nada más y si se interrumpe la concentración (moverte, empujarte, dañarte, etc.) se cancelará teniendo que empezar nuevamente.
[*]Recargar: Sustituir los cartuchos gastados de un arma por nuevos solo te dejará tiempo para hacer una acción corta en lo que resta de turno.
[*]Selector de fuego: Las armas pueden disparar de 3 maneras: tiro a tiro, ráfaga y full-auto. Que pueda disparar en uno u otro modo depende del tipo y modelo (ver Arsenal).
- Tiro a Tiro: Realizas un único disparo por turno. Consume una acción. Gasta un cartucho.
- Ráfaga: Este modo de disparo te permite atacar a 2 objetivos en un turno. Consume una acción. Sufres un -1 al ataque por el retroceso. Necesita gastar 10 cartuchos.
- Full Auto: Desatas una auténtica lluvia de plomo que alcanza hasta 4 objetivos en un turno. Consume todo el turno. El ataque tiene un penalizador -3 por el brutal retroceso. Consume 30 cartuchos.[/spoiler]
[*]Akimbo: Es el término utilizado para referirse al uso de dos armas de fuego a la vez. Las armas permitidas son las que se empuñan con una mano. De esta manera puedes atacar dos veces en un turno. Ambos ataques sufren una penalización de -1d10. Además el ataque que hagas con la mano torpe tiene un añadido de -2d10. Cualquier acción en la que no se usen las armas y requiera liberar al menos una mano sufrirá -2d10.
Aran Ralthay- Mensajes : 23
Fecha de inscripción : 02/01/2019
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